ДИЗАЙН НА ИГРАТА / VORUSH
Какво се случва в един мач.
VORUSH кара играчите да вземат два вида решения едновременно. Те оформят пътя през собственото си бойно поле и изпращат герои през полето на противника. Силната защита печели време, но всяка монета, вложена в нея, не може да се използва за следващата атака. Напрежението между тези избори движи настоящия дизайн.
Защита, която променя маршрута
Играчите поставят защитни герои върху дълга тактическа мрежа. Нападателите търсят изхода, вместо да се хвърлят срещу всеки защитник. Ако има свободен път, го следват; ако маршрутът е изцяло затворен, могат да пробият през подходяща преграда. Затова разположението управлява движението, а не само нанесените щети.
Лабиринт, който изглежда внушително, може да оставя бърз проход. Плътната блокада може да наложи бой, но и да насочи цялата атака към героите, които я държат. Важният избор е кой път да предложите и къде защитата ще може да го накаже.
Нападението е икономическо решение
Златото се използва и за защита, и за нападение. Според настоящите правила изпращането на атакуващ герой увеличава постоянния бонус към дохода на собственика му. Така ранната атака харчи ресурси сега, но разширява възможностите по-късно. Играч, който строи само стени, може да запази позицията си за момента и да изостане икономически.
Доходът идва на рундове и моментът има значение. Нужни са достатъчно ресурси за следващата вълна, но безкрайното отлагане на атака дава време на противниците да развият икономиката си. Във VORUSH пътят през замъка и пътят през бюджета са част от един и същ проблем.
Един пробив влияе на повече от едно поле
Нападател, който достигне подхода към замъка, отнема един живот от собственика на полето и го дава на първоначалния си собственик. После преминава през полетата на други активни противници със запазен оставащ живот, докато бъде победен или мачът приключи. Оцелелият герой може да остане заплаха, вместо да изчезне след един пробив.
Настоящият мултиплейър дизайн поддържа стаи с двама до четирима играчи. Когато противник отпадне, маршрутът го пропуска. Така защитата има значение не само за вълната пред нея, но и за движението на героите между всички съперници.
Герои, магии и общи правила
Едни и същи видове герои могат да се купуват за защита или нападение, но ролята променя приноса им. Магиите добавят краткотрайни тактически решения за защита, движение, живот или икономика. Детайлите и балансът още се настройват, затова финалната версия може да се различава от сегашната разработка.
Логиката на играта е отделена от триизмерното представяне. В мултиплейър сървърът проверява командите и управлява състоянието на мача; клиентът показва бойното поле и изпраща действия. Това разделение помага правилата да са еднакви за всички, дори когато устройствата показват действието по различен начин.
На какъв етап е разработката
Съществува локална версия за изпитване на основния игрови цикъл, включително бот за разработка и мултиплейър стаи. Публичната игра още не е пусната. Визуалните материали, балансът, звукът и части от преживяването продължават да се променят, докато се проверява дали решенията остават ясни и интересни през целия мач.
Няма обявена дата на пускане. Дотогава тази страница обяснява механиките, по които се работи, без да предлага публична версия за игра. Информацията за пускането ще бъде обновена, когато играта е готова.
